我的世界深度怎么看?
深度是游戏性,可玩性的代名词 当然,这里说的可不是“耐玩性”(因为MC的耐玩性可以说非常高),而是“好玩有趣”的意思。 在我看来,一个游戏有没有深度取决于该游戏的系统复杂度(也就是“难度系数”),以及是否能从简单操作中获得大量不同游戏体验的可能性。 所以像《塞尔达》系列、《太鼓达人》这种游戏虽然操作简单,但因为其丰富的系统和巨大的可探索性,依然是有很深的游戏性(深度)的。 而一些动作游戏因为手柄操作的局限性(按键有限,无法精确控制多个方向的动作),还有其本身“硬直”和“判定”的复杂设计,也让这类游戏的操作上限高,有很深的专业技巧含量,使得他们也有很高的游戏性(深度)。 相反,一些以剧情为主,或者单纯考验玩家反应的游戏就不是很需要多少操作水平,往往也就缺乏一定的游戏性了。
可能有些人会提到RPG游戏,比如《最终幻想6》这样的JRPG,它们有着非常复杂的职业系统与技能树,以及大量的战斗数值设计,是不是就有很深的东西可以钻研呢? 是的,但是我要说的是这些设计并不是让该游戏具有深游戏性的主要因素——至少不像《暗黑破坏神2》那样明显。因为这些设计的目的并不是要限制玩家的玩法,而是尽可能丰富游戏内容,增加游戏的可玩性而已。只要会些基础的连招,普通玩家就可以轻松驾驭这样的游戏;而就算你是大神级别的玩家,也不一定能把如此复杂的系统全都融会贯通。所以说这些设计只是为游戏增加了长度而已,并不能有效提高其游戏性(深度)。